Kritiska komponenter och dimensioner inom UX-design

Kritiska komponenter och dimensioner inom UX-design

Kritiska komponenter och dimensioner inom UX-design

Skillnaden mellan den teoretiskt perfekta och praktiskt tillämpade designprocessen i syfte att uppnå kvalitativa användarupplevelser. 

Skillnaden mellan den teoretiskt perfekta och praktiskt tillämpade designprocessen i syfte att uppnå kvalitativa användarupplevelser. 

Skillnaden mellan den teoretiskt perfekta och praktiskt tillämpade designprocessen i syfte att uppnå kvalitativa användarupplevelser. 

Inledning

Inledning

Design är ett ord som beskriver i stort sett allt som omger oss. Den mest förekommande associationen till termen brukar traditionellt sett vara formgivning men design är så mycket mer. Begreppet används ibland för att beskriva former och uttryck men även för att beskriva processen att designa. En successiv följd av aktiviteter för att skapa en specifik lösning. Genom att tillämpa designprocessens olika steg så som att, förstå problemet designen ska lösa, identifiera behovet av lösningen, skapa idéer och sedan prototypa dem kan designern lösa problem för användaren och skapa designlösningar som är hållbara, tillfredställande och uppfyller människans behov som användbarhet och funktionalitet. Utvecklingen av produkter och miljöer har inte alltid anpassats med insikt och medvetenhet om människors behov och förutsättningar. Fram till 1960-talet så var utveckling något som gjordes på ett väldigt endimensionellt sätt utan någon eftertanke på om det skapades miljöer som var fördelaktiga för människan eller bra användarupplevelser och produkter som var enkla att förstå (Wikberg Nilsson, Ericson, Törlind, 2022).

  

Allt vi människor interagerar med ger oss någon form av upplevelse och känsla, hur lätt är det att förstå, hur det känns, hur det ser ut och hur det får oss att må. Dessa parametrar är något som tas särskild hänsyn till inom UX design. J. Choma et al., (2022) skriver att ISO 9241–210 nyligen definierade UX design som “user’s perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service” (J. Choma et al., 2022, s. 3). Vilka kritiska komponenter och dimensioner definierar kvalitativa användarupplevelser inom design och hur kan dessa implementeras för att uppnå optimal användarupplevelse enligt aktuell forskning och teori inom området? 

Design är ett ord som beskriver i stort sett allt som omger oss. Den mest förekommande associationen till termen brukar traditionellt sett vara formgivning men design är så mycket mer. Begreppet används ibland för att beskriva former och uttryck men även för att beskriva processen att designa. En successiv följd av aktiviteter för att skapa en specifik lösning. Genom att tillämpa designprocessens olika steg så som att, förstå problemet designen ska lösa, identifiera behovet av lösningen, skapa idéer och sedan prototypa dem kan designern lösa problem för användaren och skapa designlösningar som är hållbara, tillfredställande och uppfyller människans behov som användbarhet och funktionalitet. Utvecklingen av produkter och miljöer har inte alltid anpassats med insikt och medvetenhet om människors behov och förutsättningar. Fram till 1960-talet så var utveckling något som gjordes på ett väldigt endimensionellt sätt utan någon eftertanke på om det skapades miljöer som var fördelaktiga för människan eller bra användarupplevelser och produkter som var enkla att förstå (Wikberg Nilsson, Ericson, Törlind, 2022).

  

Allt vi människor interagerar med ger oss någon form av upplevelse och känsla, hur lätt är det att förstå, hur det känns, hur det ser ut och hur det får oss att må. Dessa parametrar är något som tas särskild hänsyn till inom UX design. J. Choma et al., (2022) skriver att ISO 9241–210 nyligen definierade UX design som “user’s perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service” (J. Choma et al., 2022, s. 3). Vilka kritiska komponenter och dimensioner definierar kvalitativa användarupplevelser inom design och hur kan dessa implementeras för att uppnå optimal användarupplevelse enligt aktuell forskning och teori inom området? 

Design är ett ord som beskriver i stort sett allt som omger oss. Den mest förekommande associationen till termen brukar traditionellt sett vara formgivning men design är så mycket mer. Begreppet används ibland för att beskriva former och uttryck men även för att beskriva processen att designa. En successiv följd av aktiviteter för att skapa en specifik lösning. Genom att tillämpa designprocessens olika steg så som att, förstå problemet designen ska lösa, identifiera behovet av lösningen, skapa idéer och sedan prototypa dem kan designern lösa problem för användaren och skapa designlösningar som är hållbara, tillfredställande och uppfyller människans behov som användbarhet och funktionalitet. Utvecklingen av produkter och miljöer har inte alltid anpassats med insikt och medvetenhet om människors behov och förutsättningar. Fram till 1960-talet så var utveckling något som gjordes på ett väldigt endimensionellt sätt utan någon eftertanke på om det skapades miljöer som var fördelaktiga för människan eller bra användarupplevelser och produkter som var enkla att förstå (Wikberg Nilsson, Ericson, Törlind, 2022).

  

Allt vi människor interagerar med ger oss någon form av upplevelse och känsla, hur lätt är det att förstå, hur det känns, hur det ser ut och hur det får oss att må. Dessa parametrar är något som tas särskild hänsyn till inom UX design. J. Choma et al., (2022) skriver att ISO 9241–210 nyligen definierade UX design som “user’s perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a system, product or service” (J. Choma et al., 2022, s. 3). Vilka kritiska komponenter och dimensioner definierar kvalitativa användarupplevelser inom design och hur kan dessa implementeras för att uppnå optimal användarupplevelse enligt aktuell forskning och teori inom området? 

Metod

Metod

Genom att ta del av föreläsningar, studera kurslitteraturen, analysera två vetenskapliga artiklar samt sett i jämförelse med gästföreläsningar på Högskolan Väst så kan den “teoretiskt perfekta” processen jämföras med hur appliceringen av designprocessen i utvecklandet av kvalitativ UX-design i arbetslivet faktiskt går till. För att hitta två tillämpliga vetenskapliga artiklar har jag använt mig utav Högskolan Västs sökmotor EBSCO och använt följande sökord: ux design, user experience, ux, definition.

Genom att ta del av föreläsningar, studera kurslitteraturen, analysera två vetenskapliga artiklar samt sett i jämförelse med gästföreläsningar på Högskolan Väst så kan den “teoretiskt perfekta” processen jämföras med hur appliceringen av designprocessen i utvecklandet av kvalitativ UX-design i arbetslivet faktiskt går till. För att hitta två tillämpliga vetenskapliga artiklar har jag använt mig utav Högskolan Västs sökmotor EBSCO och använt följande sökord: ux design, user experience, ux, definition.

Genom att ta del av föreläsningar, studera kurslitteraturen, analysera två vetenskapliga artiklar samt sett i jämförelse med gästföreläsningar på Högskolan Väst så kan den “teoretiskt perfekta” processen jämföras med hur appliceringen av designprocessen i utvecklandet av kvalitativ UX-design i arbetslivet faktiskt går till. För att hitta två tillämpliga vetenskapliga artiklar har jag använt mig utav Högskolan Västs sökmotor EBSCO och använt följande sökord: ux design, user experience, ux, definition.

Related Work

Related Work

Genom att granska studierna som genomförts i de två vetenskapliga artiklarna som valts ut kan vi närma oss en mer preciserad förståelse för vad kvalitativa användarupplevelser är. I studien genomförd av J. Choma et al., (2022) kunde dem genom fem olika definitioner av UX-design analysera svar från grupper av forskare och yrkesutövare från USA samt 24 europeiska länder få en djupare förståelse för vad termen innebär för de som arbetar samt forskar inom fältet. De ansåg att även om deras resultat överensstämde med ISO 9241–210-definitionen av användarupplevelsen, så krävdes ytterligare forskning för att klarlägga andra aspekter, inklusive den förväntade användningen och syftet med användarupplevelsen (J. Choma et al., 2022).


Fem år senare utfördes en nästan exakt replikering av samma studie, med en del mindre variationer så som översättning till franska och tyska för större räckvidd. Resultaten bekräftade till stor del de tidigare fynden och originalundersökningen på engelska behölls som standard och representerade 58,4% av de färdiga undersökningarna. De inkluderades även extra information som socio-demografiska variabler för att underlätta kategoriseringen av deltagare och använda dem som kontrollvariabler vid analys av data i syfte att få djupare förståelse och fortsatt utforska konceptet, och termen UX design, då det fortfarande anses vara ett begrepp i mognad samt att observera potentiella framsteg och förändringar i representationer och perspektiv kopplade till användarupplevelsen (Lallemand, Gronier & Koenig, 2014).

Genom att granska studierna som genomförts i de två vetenskapliga artiklarna som valts ut kan vi närma oss en mer preciserad förståelse för vad kvalitativa användarupplevelser är. I studien genomförd av J. Choma et al., (2022) kunde dem genom fem olika definitioner av UX-design analysera svar från grupper av forskare och yrkesutövare från USA samt 24 europeiska länder få en djupare förståelse för vad termen innebär för de som arbetar samt forskar inom fältet. De ansåg att även om deras resultat överensstämde med ISO 9241–210-definitionen av användarupplevelsen, så krävdes ytterligare forskning för att klarlägga andra aspekter, inklusive den förväntade användningen och syftet med användarupplevelsen (J. Choma et al., 2022).


Fem år senare utfördes en nästan exakt replikering av samma studie, med en del mindre variationer så som översättning till franska och tyska för större räckvidd. Resultaten bekräftade till stor del de tidigare fynden och originalundersökningen på engelska behölls som standard och representerade 58,4% av de färdiga undersökningarna. De inkluderades även extra information som socio-demografiska variabler för att underlätta kategoriseringen av deltagare och använda dem som kontrollvariabler vid analys av data i syfte att få djupare förståelse och fortsatt utforska konceptet, och termen UX design, då det fortfarande anses vara ett begrepp i mognad samt att observera potentiella framsteg och förändringar i representationer och perspektiv kopplade till användarupplevelsen (Lallemand, Gronier & Koenig, 2014).

Genom att granska studierna som genomförts i de två vetenskapliga artiklarna som valts ut kan vi närma oss en mer preciserad förståelse för vad kvalitativa användarupplevelser är. I studien genomförd av J. Choma et al., (2022) kunde dem genom fem olika definitioner av UX-design analysera svar från grupper av forskare och yrkesutövare från USA samt 24 europeiska länder få en djupare förståelse för vad termen innebär för de som arbetar samt forskar inom fältet. De ansåg att även om deras resultat överensstämde med ISO 9241–210-definitionen av användarupplevelsen, så krävdes ytterligare forskning för att klarlägga andra aspekter, inklusive den förväntade användningen och syftet med användarupplevelsen (J. Choma et al., 2022).


Fem år senare utfördes en nästan exakt replikering av samma studie, med en del mindre variationer så som översättning till franska och tyska för större räckvidd. Resultaten bekräftade till stor del de tidigare fynden och originalundersökningen på engelska behölls som standard och representerade 58,4% av de färdiga undersökningarna. De inkluderades även extra information som socio-demografiska variabler för att underlätta kategoriseringen av deltagare och använda dem som kontrollvariabler vid analys av data i syfte att få djupare förståelse och fortsatt utforska konceptet, och termen UX design, då det fortfarande anses vara ett begrepp i mognad samt att observera potentiella framsteg och förändringar i representationer och perspektiv kopplade till användarupplevelsen (Lallemand, Gronier & Koenig, 2014).

Resultat

Resultat

För att skapa tillfredställande användaruppleveser krävs ett tillämpande av en designprocess för att på bästa sätt skapa förståelse för användarna lösningen är riktad till och vad konsekvenserna av lösningen förväntas bli. Designprocessen följer en gemensam grundläggande modell oberoende av designers inriktning eller specialitet. Trots detta varierar dess utförande i många olika former och metoder. För att bättre förstå samspelet mellan teori och praktik inom designprocessen, utfördes en jämförelse mellan de grundläggande stegen i designprocessen som beskrivs i teori av Wikberg m.fl. (2015) och erfarenheter från forskning samt yrkesverksamma designers i praktiken.  


Anna Sjöberg (2020) Senior Client Director på reklambyrån NORD DDB beskriver en designprocess som karakteriseras av flertalet korta moment och regelbundna interaktioner med kunden. Sjöberg (2020) berättar hur varje projekt startar med en brief från kunden, en kort sammanfattning av problemet, syftet och önskad effekt av lösningen samt budget och tidsplan för projektet. Sedan skapas en debrief av NORD DDB där eventuella luckor i informationen behöver fyllas för att sedan skickas tillbaka till kund för ett godkännande. Efterföljande steg är deras strategiprocess där tydliga likheter till Wikberg m.fl. (2015) beskrivning av att utforska kontext kan dras. Här skapas en ram för vad de vill få sagt med sin design och hur den ska presenteras. Ramen skapas för att förstå vilka gränser de kan röra sig inom och inriktar sig på hur produkten eller tjänsten ska kommuniceras gentemot konsument. NORD DDB använder kreativa tekniker så som en “kreativ språngbräda” där uppenbara likheter till en mind map kan observeras. Föreliggande teknik används som ett underlag för kreatörerna att hålla sig inom inför idéskapandet. Efter att idéer sedan har skapats och presenterats för kund krävs ett godkännande innan prototyp och slutligen produktionssteget kan påbörjas och en färdig produkt eller tjänst kan levereras till olika mediekanaler. 

 

L Gaine (2020) arbetar ständigt med designprocessen i hennes yrke som UX-designer men i kontrast till tidigare gästföreläsare berättar hon att nya projekt inleds med ett planerande stadie där en analys av redan befintliga tjänster och webbsidor genomförs med avsikt att förstå vad som kan förbättras för användarupplevelsen. För att skapa förståelse för vad användarna har för behov använder de sig utav användarstudier där befintliga kunder under användning av tjänsten kan beskriva användarupplevelsen på olika sätt. Kan kunden navigera på tjänsten, är det lätt att förstå, är navigering smidig och vill kunden gå vidare. Utifrån dessa resultat kan idéer skapas via olika verktyg så som Figma och komponenten storybook där företagets samlade grafiska element finns tillgängliga för att främja ett så effektivt skapande som möjligt. L Gaine (2020) berättar vidare att det viktigaste för hennes projekt är conversion, de vill säga den andel kunder som besöker deras tjänst och genomför ett köp. Vägen dit innebär att utveckla en tjänst som karakteriseras av användbarhet och användarvänlighet genom en syn på sin produkt eller tjänst som ett kontinuerligt föränderligt arbete, en konstant strävan efter utveckling och förbättring. (L Gaine, 2020).

 

Vidare applicerar Anders Nordlund (2022) vd för Cliff Design en designprocess som delar många fundamentala likheter i enlighet med det som Wikberg m.fl. (2015) beskriver i sin teoretiska framställning av designprocessen. Han menar att designprocessen grundas i att placera användaren i centrum och därutöver förstå de problem som behöver lösas. Genomförs inte det nödvändiga förarbetet på ett utförligt sätt kan resultatet inte förväntas uppnå den önskade standarden. För att säkerställa ett så bra förarbete som möjligt och att förstå användarnas behov använder Cliff Design en rad olika metoder så som, personas, axel grafer och mood boards. Nordlund (2022) betonar vikten av att förstå vem den färdiga lösningen är utvecklad för. Ytterligare att den viktigaste delen av processen består av att skapa idéer, sortera idéer och värdera idéer (Nordlund, 2022). 

För att skapa tillfredställande användaruppleveser krävs ett tillämpande av en designprocess för att på bästa sätt skapa förståelse för användarna lösningen är riktad till och vad konsekvenserna av lösningen förväntas bli. Designprocessen följer en gemensam grundläggande modell oberoende av designers inriktning eller specialitet. Trots detta varierar dess utförande i många olika former och metoder. För att bättre förstå samspelet mellan teori och praktik inom designprocessen, utfördes en jämförelse mellan de grundläggande stegen i designprocessen som beskrivs i teori av Wikberg m.fl. (2015) och erfarenheter från forskning samt yrkesverksamma designers i praktiken.  


Anna Sjöberg (2020) Senior Client Director på reklambyrån NORD DDB beskriver en designprocess som karakteriseras av flertalet korta moment och regelbundna interaktioner med kunden. Sjöberg (2020) berättar hur varje projekt startar med en brief från kunden, en kort sammanfattning av problemet, syftet och önskad effekt av lösningen samt budget och tidsplan för projektet. Sedan skapas en debrief av NORD DDB där eventuella luckor i informationen behöver fyllas för att sedan skickas tillbaka till kund för ett godkännande. Efterföljande steg är deras strategiprocess där tydliga likheter till Wikberg m.fl. (2015) beskrivning av att utforska kontext kan dras. Här skapas en ram för vad de vill få sagt med sin design och hur den ska presenteras. Ramen skapas för att förstå vilka gränser de kan röra sig inom och inriktar sig på hur produkten eller tjänsten ska kommuniceras gentemot konsument. NORD DDB använder kreativa tekniker så som en “kreativ språngbräda” där uppenbara likheter till en mind map kan observeras. Föreliggande teknik används som ett underlag för kreatörerna att hålla sig inom inför idéskapandet. Efter att idéer sedan har skapats och presenterats för kund krävs ett godkännande innan prototyp och slutligen produktionssteget kan påbörjas och en färdig produkt eller tjänst kan levereras till olika mediekanaler. 

 

L Gaine (2020) arbetar ständigt med designprocessen i hennes yrke som UX-designer men i kontrast till tidigare gästföreläsare berättar hon att nya projekt inleds med ett planerande stadie där en analys av redan befintliga tjänster och webbsidor genomförs med avsikt att förstå vad som kan förbättras för användarupplevelsen. För att skapa förståelse för vad användarna har för behov använder de sig utav användarstudier där befintliga kunder under användning av tjänsten kan beskriva användarupplevelsen på olika sätt. Kan kunden navigera på tjänsten, är det lätt att förstå, är navigering smidig och vill kunden gå vidare. Utifrån dessa resultat kan idéer skapas via olika verktyg så som Figma och komponenten storybook där företagets samlade grafiska element finns tillgängliga för att främja ett så effektivt skapande som möjligt. L Gaine (2020) berättar vidare att det viktigaste för hennes projekt är conversion, de vill säga den andel kunder som besöker deras tjänst och genomför ett köp. Vägen dit innebär att utveckla en tjänst som karakteriseras av användbarhet och användarvänlighet genom en syn på sin produkt eller tjänst som ett kontinuerligt föränderligt arbete, en konstant strävan efter utveckling och förbättring. (L Gaine, 2020).

 

Vidare applicerar Anders Nordlund (2022) vd för Cliff Design en designprocess som delar många fundamentala likheter i enlighet med det som Wikberg m.fl. (2015) beskriver i sin teoretiska framställning av designprocessen. Han menar att designprocessen grundas i att placera användaren i centrum och därutöver förstå de problem som behöver lösas. Genomförs inte det nödvändiga förarbetet på ett utförligt sätt kan resultatet inte förväntas uppnå den önskade standarden. För att säkerställa ett så bra förarbete som möjligt och att förstå användarnas behov använder Cliff Design en rad olika metoder så som, personas, axel grafer och mood boards. Nordlund (2022) betonar vikten av att förstå vem den färdiga lösningen är utvecklad för. Ytterligare att den viktigaste delen av processen består av att skapa idéer, sortera idéer och värdera idéer (Nordlund, 2022). 

För att skapa tillfredställande användaruppleveser krävs ett tillämpande av en designprocess för att på bästa sätt skapa förståelse för användarna lösningen är riktad till och vad konsekvenserna av lösningen förväntas bli. Designprocessen följer en gemensam grundläggande modell oberoende av designers inriktning eller specialitet. Trots detta varierar dess utförande i många olika former och metoder. För att bättre förstå samspelet mellan teori och praktik inom designprocessen, utfördes en jämförelse mellan de grundläggande stegen i designprocessen som beskrivs i teori av Wikberg m.fl. (2015) och erfarenheter från forskning samt yrkesverksamma designers i praktiken.  


Anna Sjöberg (2020) Senior Client Director på reklambyrån NORD DDB beskriver en designprocess som karakteriseras av flertalet korta moment och regelbundna interaktioner med kunden. Sjöberg (2020) berättar hur varje projekt startar med en brief från kunden, en kort sammanfattning av problemet, syftet och önskad effekt av lösningen samt budget och tidsplan för projektet. Sedan skapas en debrief av NORD DDB där eventuella luckor i informationen behöver fyllas för att sedan skickas tillbaka till kund för ett godkännande. Efterföljande steg är deras strategiprocess där tydliga likheter till Wikberg m.fl. (2015) beskrivning av att utforska kontext kan dras. Här skapas en ram för vad de vill få sagt med sin design och hur den ska presenteras. Ramen skapas för att förstå vilka gränser de kan röra sig inom och inriktar sig på hur produkten eller tjänsten ska kommuniceras gentemot konsument. NORD DDB använder kreativa tekniker så som en “kreativ språngbräda” där uppenbara likheter till en mind map kan observeras. Föreliggande teknik används som ett underlag för kreatörerna att hålla sig inom inför idéskapandet. Efter att idéer sedan har skapats och presenterats för kund krävs ett godkännande innan prototyp och slutligen produktionssteget kan påbörjas och en färdig produkt eller tjänst kan levereras till olika mediekanaler. 

 

L Gaine (2020) arbetar ständigt med designprocessen i hennes yrke som UX-designer men i kontrast till tidigare gästföreläsare berättar hon att nya projekt inleds med ett planerande stadie där en analys av redan befintliga tjänster och webbsidor genomförs med avsikt att förstå vad som kan förbättras för användarupplevelsen. För att skapa förståelse för vad användarna har för behov använder de sig utav användarstudier där befintliga kunder under användning av tjänsten kan beskriva användarupplevelsen på olika sätt. Kan kunden navigera på tjänsten, är det lätt att förstå, är navigering smidig och vill kunden gå vidare. Utifrån dessa resultat kan idéer skapas via olika verktyg så som Figma och komponenten storybook där företagets samlade grafiska element finns tillgängliga för att främja ett så effektivt skapande som möjligt. L Gaine (2020) berättar vidare att det viktigaste för hennes projekt är conversion, de vill säga den andel kunder som besöker deras tjänst och genomför ett köp. Vägen dit innebär att utveckla en tjänst som karakteriseras av användbarhet och användarvänlighet genom en syn på sin produkt eller tjänst som ett kontinuerligt föränderligt arbete, en konstant strävan efter utveckling och förbättring. (L Gaine, 2020).

 

Vidare applicerar Anders Nordlund (2022) vd för Cliff Design en designprocess som delar många fundamentala likheter i enlighet med det som Wikberg m.fl. (2015) beskriver i sin teoretiska framställning av designprocessen. Han menar att designprocessen grundas i att placera användaren i centrum och därutöver förstå de problem som behöver lösas. Genomförs inte det nödvändiga förarbetet på ett utförligt sätt kan resultatet inte förväntas uppnå den önskade standarden. För att säkerställa ett så bra förarbete som möjligt och att förstå användarnas behov använder Cliff Design en rad olika metoder så som, personas, axel grafer och mood boards. Nordlund (2022) betonar vikten av att förstå vem den färdiga lösningen är utvecklad för. Ytterligare att den viktigaste delen av processen består av att skapa idéer, sortera idéer och värdera idéer (Nordlund, 2022). 

Diskussion

Diskussion

Idag är det tydligt att det är användaren som står i centrum för design, vilket innebär att vi kontinuerligt reflekterar över vad användarna värdesätter och vilka komponenter och dimensioner som tillgodoser användarnas behov. Den gemensamma nämnaren oavsett bransch, produkt eller tjänst förefaller att vara förståelse för användarna och användarnas upplevelser samt det problem designers ställs inför och vad implikationerna av lösningen på problemet kommer att skapa, positiva eller negativa. Utöver detta så finns det flertal likheter i tillvägagångssätten så som de metoder och design strategier som implementeras under designprocessen i olika branscher för att nå målet med sin lösning. Nordlund (2022) betonar vikten av grundarbetet och förståelse för vilken målgrupp och område produkten behöver vara förenlig med, samt värdefullheten av ett omfattande idéskapande för att säkerställa rätt väg tidigt i projektet. Sjöberg (2020) understryker istället betydelsefullheten av det iterativa designarbetet och regelbunden återkoppling med kund för att minimera risken av dyra misstag medan L Gaine (2020) poängterar signifikansen av att effektivt och snabbt göra det möjligt att vara kreativ och realisera sina idéer i form av prototyper.

   

I studierna som bedrevs av J. Choma et al (2022) och Lallemand, Gronier & Koenig (2014) kunde en bredare förståelse för UX-design uppnås genom att analysera svaren från de olika grupper av forskare och yrkesutövare. Resultaten överensstämde i stora drag med ISO 9241–210 definieringen av UX-design och genom att titta på den tidigare nämnda definitionen förstår vi att användarens reaktioner som uppstår till följd av användning eller förväntad användning utav en produkt eller tjänst kan formges och anpassas genom en noggrann, strategiskt och väl utförd designprocess, där användaren står i centrum.

 

Detta går starkt i linje med hur Wikberg m.fl. (2015) beskriver att designprocessen teoretiskt ska gå till även om vikten på de olika stegen och variation i utformandet markant skiljer sig åt beroende på vem som tillämpar processen för att utveckla en lösning på ett problem. 

Idag är det tydligt att det är användaren som står i centrum för design, vilket innebär att vi kontinuerligt reflekterar över vad användarna värdesätter och vilka komponenter och dimensioner som tillgodoser användarnas behov. Den gemensamma nämnaren oavsett bransch, produkt eller tjänst förefaller att vara förståelse för användarna och användarnas upplevelser samt det problem designers ställs inför och vad implikationerna av lösningen på problemet kommer att skapa, positiva eller negativa. Utöver detta så finns det flertal likheter i tillvägagångssätten så som de metoder och design strategier som implementeras under designprocessen i olika branscher för att nå målet med sin lösning. Nordlund (2022) betonar vikten av grundarbetet och förståelse för vilken målgrupp och område produkten behöver vara förenlig med, samt värdefullheten av ett omfattande idéskapande för att säkerställa rätt väg tidigt i projektet. Sjöberg (2020) understryker istället betydelsefullheten av det iterativa designarbetet och regelbunden återkoppling med kund för att minimera risken av dyra misstag medan L Gaine (2020) poängterar signifikansen av att effektivt och snabbt göra det möjligt att vara kreativ och realisera sina idéer i form av prototyper.

   

I studierna som bedrevs av J. Choma et al (2022) och Lallemand, Gronier & Koenig (2014) kunde en bredare förståelse för UX-design uppnås genom att analysera svaren från de olika grupper av forskare och yrkesutövare. Resultaten överensstämde i stora drag med ISO 9241–210 definieringen av UX-design och genom att titta på den tidigare nämnda definitionen förstår vi att användarens reaktioner som uppstår till följd av användning eller förväntad användning utav en produkt eller tjänst kan formges och anpassas genom en noggrann, strategiskt och väl utförd designprocess, där användaren står i centrum.

 

Detta går starkt i linje med hur Wikberg m.fl. (2015) beskriver att designprocessen teoretiskt ska gå till även om vikten på de olika stegen och variation i utformandet markant skiljer sig åt beroende på vem som tillämpar processen för att utveckla en lösning på ett problem. 

Idag är det tydligt att det är användaren som står i centrum för design, vilket innebär att vi kontinuerligt reflekterar över vad användarna värdesätter och vilka komponenter och dimensioner som tillgodoser användarnas behov. Den gemensamma nämnaren oavsett bransch, produkt eller tjänst förefaller att vara förståelse för användarna och användarnas upplevelser samt det problem designers ställs inför och vad implikationerna av lösningen på problemet kommer att skapa, positiva eller negativa. Utöver detta så finns det flertal likheter i tillvägagångssätten så som de metoder och design strategier som implementeras under designprocessen i olika branscher för att nå målet med sin lösning. Nordlund (2022) betonar vikten av grundarbetet och förståelse för vilken målgrupp och område produkten behöver vara förenlig med, samt värdefullheten av ett omfattande idéskapande för att säkerställa rätt väg tidigt i projektet. Sjöberg (2020) understryker istället betydelsefullheten av det iterativa designarbetet och regelbunden återkoppling med kund för att minimera risken av dyra misstag medan L Gaine (2020) poängterar signifikansen av att effektivt och snabbt göra det möjligt att vara kreativ och realisera sina idéer i form av prototyper.

   

I studierna som bedrevs av J. Choma et al (2022) och Lallemand, Gronier & Koenig (2014) kunde en bredare förståelse för UX-design uppnås genom att analysera svaren från de olika grupper av forskare och yrkesutövare. Resultaten överensstämde i stora drag med ISO 9241–210 definieringen av UX-design och genom att titta på den tidigare nämnda definitionen förstår vi att användarens reaktioner som uppstår till följd av användning eller förväntad användning utav en produkt eller tjänst kan formges och anpassas genom en noggrann, strategiskt och väl utförd designprocess, där användaren står i centrum.

 

Detta går starkt i linje med hur Wikberg m.fl. (2015) beskriver att designprocessen teoretiskt ska gå till även om vikten på de olika stegen och variation i utformandet markant skiljer sig åt beroende på vem som tillämpar processen för att utveckla en lösning på ett problem. 

Slutsats

Slutsats

User eXperience design (UX) är ett stort begrepp som innefattar mer än bara upplevelsen vid användning av en produkt eller tjänst. Från stunden vi människor bestämmer oss för att interagera med en tjänst eller produkt börjar användarupplevelsen. Känslan och tanken på hur enkelt det är för oss att interagera med designen till att vi slutfört användandet, t.ex. slutfört ett köp, fylla i ett formulär eller besöka en webbplats eller app är allt en del av vår upplevelse och känsla kring en lösning, medveten eller omedveten. En anledning till att vi möjligtvis återvänder för att använda samma tjänst eller produkt vid fler tillfällen. Som designers behöver vi förstå förväntningarna på en lösning, hur vi erhåller oss förståelsen, hur och varför vi skapar en lösning, när och vart det passar in och vad konsekvenserna kommer att bli. Genom att tillämpa de olika metoder och tillvägagångsätt som vi finner i designprocessen skapar vi de bästa möjliga förutsättningarna för att designa användarupplevelser, produkter och tjänster som då tillfredsställer behov och löser de problem användarna står inför. 

User eXperience design (UX) är ett stort begrepp som innefattar mer än bara upplevelsen vid användning av en produkt eller tjänst. Från stunden vi människor bestämmer oss för att interagera med en tjänst eller produkt börjar användarupplevelsen. Känslan och tanken på hur enkelt det är för oss att interagera med designen till att vi slutfört användandet, t.ex. slutfört ett köp, fylla i ett formulär eller besöka en webbplats eller app är allt en del av vår upplevelse och känsla kring en lösning, medveten eller omedveten. En anledning till att vi möjligtvis återvänder för att använda samma tjänst eller produkt vid fler tillfällen. Som designers behöver vi förstå förväntningarna på en lösning, hur vi erhåller oss förståelsen, hur och varför vi skapar en lösning, när och vart det passar in och vad konsekvenserna kommer att bli. Genom att tillämpa de olika metoder och tillvägagångsätt som vi finner i designprocessen skapar vi de bästa möjliga förutsättningarna för att designa användarupplevelser, produkter och tjänster som då tillfredsställer behov och löser de problem användarna står inför. 

Referenser

Referenser

Joelma Choma, Eduardo M. Guerra, Alexandre Alvaro, Roberto Pereira, Luciana Zaina (2022) Influences of UX factors in the Agile UX context of software startups. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.107041 


Carine Lallemand, Guillaume Gronier, Vincent Koenig (2014) User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. https://doi-org.ezproxy.server.hv.se/10.1016/j.chb.2014.10.048 


Nordlund, A. (2022). Designprocesser på designbyrån - Cliff [Lärobjekt]. Högskolan Väst. CANVAS. 


Sjöberg, A. (2020). Designprocessen på en reklambyrå - Nord DDB [Lärobjekt]. Högskolan Väst. CANVAS. 


L Gaine, M. (2020). Designprocessen vid webb/UX - Margareta L Gaine [Lärobjekt]. Högskolan Väst. CANVAS. 

Joelma Choma, Eduardo M. Guerra, Alexandre Alvaro, Roberto Pereira, Luciana Zaina (2022) Influences of UX factors in the Agile UX context of software startups. https://doi.org/10.1016/j.infsof.2022.107041 


Carine Lallemand, Guillaume Gronier, Vincent Koenig (2014) User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. https://doi-org.ezproxy.server.hv.se/10.1016/j.chb.2014.10.048 


Nordlund, A. (2022). Designprocesser på designbyrån - Cliff [Lärobjekt]. Högskolan Väst. CANVAS. 


Sjöberg, A. (2020). Designprocessen på en reklambyrå - Nord DDB [Lärobjekt]. Högskolan Väst. CANVAS. 


L Gaine, M. (2020). Designprocessen vid webb/UX - Margareta L Gaine [Lärobjekt]. Högskolan Väst. CANVAS.